Uma experiência de realidade virtual pensada para o tempo e o espaço de uma loja.
O contexto
Quaker VR foi desenvolvido para uma ativação em ponto de venda no Chile. Uma loja é um lugar movimentado, com pouco tempo para cada interação. A experiência precisava ser percebida de imediato, explicar seu uso com poucos passos e caber no espaço disponível.
A realidade virtual foi escolhida para criar um encontro imersivo com a marca durante uma situação comum de compra. O formato não podia depender de uma longa preparação para fazer sentido.
A experiência
O material publicado mostra um ambiente virtual que reúne produtos Quaker e escolhas na interface. A pessoa entra, reconhece o universo da marca e participa de uma interação breve.
Em um ponto de venda, controles e instruções devem ser especialmente claros para quem nunca usou um visor. O percurso precisa permitir entrada e saída sem atrapalhar o fluxo de outras pessoas.
O cuidado no projeto
O projeto reúne conceito, desenho da experiência, interface de entrada e ambiente 3D. A produção equilibrou impacto visual com limitações de equipamento, espaço físico e duração da participação.
O case mostra como pensar VR a partir do contexto real de uso. O objetivo não era apenas criar uma cena imersiva, mas fazer essa cena funcionar dentro do ritmo de uma loja.

