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Ativação em VR

Quaker VR

Uma experiência de realidade virtual pensada para o tempo e o espaço de uma loja.

Tela da experiência Quaker VR
Tela da experiência Quaker VR

Uma experiência de realidade virtual pensada para o tempo e o espaço de uma loja.

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O contexto

Quaker VR foi desenvolvido para uma ativação em ponto de venda no Chile. Uma loja é um lugar movimentado, com pouco tempo para cada interação. A experiência precisava ser percebida de imediato, explicar seu uso com poucos passos e caber no espaço disponível.

A realidade virtual foi escolhida para criar um encontro imersivo com a marca durante uma situação comum de compra. O formato não podia depender de uma longa preparação para fazer sentido.

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A experiência

O material publicado mostra um ambiente virtual que reúne produtos Quaker e escolhas na interface. A pessoa entra, reconhece o universo da marca e participa de uma interação breve.

Em um ponto de venda, controles e instruções devem ser especialmente claros para quem nunca usou um visor. O percurso precisa permitir entrada e saída sem atrapalhar o fluxo de outras pessoas.

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O cuidado no projeto

O projeto reúne conceito, desenho da experiência, interface de entrada e ambiente 3D. A produção equilibrou impacto visual com limitações de equipamento, espaço físico e duração da participação.

O case mostra como pensar VR a partir do contexto real de uso. O objetivo não era apenas criar uma cena imersiva, mas fazer essa cena funcionar dentro do ritmo de uma loja.

Em movimento

Veja a experiência

Um projeto começa pelo contexto, não pela tecnologia.

Se houver um desafio parecido, conte o público, o lugar de uso e o que precisa acontecer. A MazeLabs ajuda a definir o formato e explica cada decisão ao longo do caminho.

Tenho um desafio parecido